miércoles, 24 de marzo de 2010

IV Certamen de Microrrelatos Teseo

Este concurso de micros lo organizan en un foro que suelo visitar, hay muy bien ambiente y yo lo pasé muy bien el año pasado que participé, aunque mi relato quedó de los últimos :(  Os dejo las bases por si os animáis a participar.

IV Certámen de Microrrelatos Teseo

1. Este concurso se organiza a través de la página “El Multiverso & El Reto” y su foro en www.elmultiverso.com/ ; así pues queda restringida su participación a todo aquel registrado en dicha página a fecha de 29 DE ABRIL de 2010 o anterior, y que haya posteado al menos una vez en el foro. Y diciendo algo, por favor.

2. Cada autor puede presentar un máximo de dos (2) obras a concurso.

3. Cada obra ha de ser original, inédita (incluyendo Internet) y no estar pendiente de votación en otro concurso. De darse ese caso, el autor sería inmediatamente descalificado.

4. Dada la naturaleza y la filosofía de este concurso, se exige en cada edición la respuesta a una pregunta concreta, sin importar el género o la temática que se adopte para dicha respuesta. En esta edición la pregunta a responder es: “¿QUÉ ELIGEN LAS VALKIRIAS?”. Tenga en cuenta el autor que la votación será popular, y se les pedirá a los votantes que valoren con gran importancia que se responda de manera satisfactoria a la pregunta. En manos del autor dejamos el riesgo que quiera correr.

5. Serán descalificadas las obras que, a juicio de la organizadora, sean ofensivas, discriminatorias o falten al respeto al concurso, a los autores presentados o a la página que lo aloja. Se considerará en cada caso la expulsión inmediata y permanente del foro del autor que incurra en estos hechos.

6. La obra debe tener una extensión no superior a quinientas (500) palabras, sin incluir el título o la firma. Las citas textuales de otras obras, incluyendo la fuente, sí serán incluidas en el límite de palabras.

7. La obra se presentará en formato electrónico, en un documento .doc compatible con Word 97-2003. Se presentará justificado y a doble espacio, preferiblemente en fuente Times New Roman o similar, tamaño 12. Estará precedida por un título centrado y en negrita.

8. Los originales se enviarán a la dirección: cuartoteseo[a]gmail.com con el asunto: “IV Concurso De Microrrelato Teseo”. Las obras se enviarán en un archivo adjunto por obra presentada (preferiblemente ambas obras, de presentarse dos, en el mismo e-mail); en el cuerpo del mensaje deberán aparecer los siguientes datos: NOMBRE DEL RELATO, NICK DE USUARIO y la DIRECCIÓN DE CORREO a la que desea recibir el aviso de su victoria. La cuenta de correo será cerrada en un plazo entre una semana y un mes tras la resolución del concurso. No spameéis, por favor, que bastante tiene la organizadora con organizarse con dos cuentas de correo.

9. La recepción de originales comenzará el 29 de MARZO y terminará el 29 de ABRIL. Cualquier relato enviado fuera de ese plazo no será aceptado.

10. Al tratarse de una iniciativa sin ánimo de lucro, la victoria no está remunerada, aunque se hará entrega al ganador de un DIPLOMA ACREDITATIVO de su victoria, si algún alma caritativa le echa una mano a la organizadora, que es tecnológicamente impotente.

11. El ganador adquiere el derecho y el deber de organizar en un plazo razonable (inferior a seis (6) meses y superior o igual a un (1) mes) el “V Concurso de Microrrelato Teseo”, adquiriendo en dicho momento los deberes de: PUBLICACIÓN DE LAS BASES, como mínimo en el foro de “El Multiverso & El Reto”; ALBACEA DE LOS ORIGINALES PRESENTADOS; PUBLICACIÓN DE LOS ORIGINALES; RECEPCIÓN Y CONTAJE DE LOS VOTOS; DETERMINACIÓN DE LA PREGUNTA A RESPONDER. Aquel que no desee tales deberes, puede explicitarlo en el cuerpo del mensaje, asumiendo que, de quedar ganador, sería relegado tal honor y deber al siguiente autor cuyo relato haya sido mejor valorado por el jurado y que sí desee estos deberes.

12. El jurado de este concurso es popular. Será exclusivo de los usuarios de la página “El Multiverso & el Reto” a fecha de 21 de MARZO que no participen en el certamen, pero que se presten a valorar las obras presentadas a concurso, así como de los participantes del certamen, que deberán valorar obligatoriamente todos los relatos presentados. El sistema de votaciones será publicado el 1 de MAYO, dependiendo éste del número de originales presentados. Los votos se enviarán a la misma dirección que los relatos (cuartoteseo[a]gmail.com), indicando en el asunto “Votaciones” y en el cuerpo del mensaje los relatos escogidos seguidos de la puntuación otorgada. El plazo de votaciones comenzará en el momento en que se publiquen los relatos, y finalizará dos semanas después (14 días). Se considera la posibilidad de aumentar el plazo dependiendo del volumen de relatos presentados. En todo caso, deberá mantenerse en secreto la autoría de los relatos hasta que finalice el plazo de votaciones. El autor que incumpla este requisito o dé pistas que indiquen cuál es su relato podrá ser descalificado. Si les pilla la organizadora, claro. Pero tened en cuenta que, aunque sea tecnológicamente impotente, no es impotente en todo lo demás. No, no es una procacidad. Bueno, un poco.

13. Los autores están obligados a votar. De no hacerlo serán penalizados restándoseles DIEZ PUNTOS del recuento final. Un autor no podrá votarse a sí mismo. Listillos.

14. Se estudiará la posibilidad de sacar una edición en papel con todos los relatos presentados a esta y a las anteriores ediciones a través de una editorial de impresión bajo demanda. Por el hecho de participar el autor accede a que su obra sea publicada en una edición no exclusiva (esto significa que el autor puede seguir haciendo uso de su relato como considere conveniente) y sin ánimo de lucro, que no devengará derechos de autor. Aquél que no desee que su relato aparezca publicado deberá comunicarlo en el momento de enviarlo al concurso.

15. Todos los participantes, por el mero hecho de participar, aceptarán estas bases.

16. Cualquier circunstancia no contenida en estas bases serán resueltas por la organizadora del concurso.

17. La organizadora podría establecer algún colaborador de entre los usuarios de “El Multiverso & El Reto” siempre y cuando no participe en el concurso ni las votaciones o si, de hacerlo, pueda garantizarse el secreto de las autorías y la transparencia con respecto a los demás participantes. Este punto es absolutamente necesario teniendo en cuenta la reconocida impotencia tecnológica de la organizadora en cuestión.

18. La organizadora desea fervientemente y con anhelo y ansiedad que se diviertan escribiendo, leyendo y votando.


El Multiverso, a 20 de marzo de 2010

lunes, 22 de marzo de 2010

Skeletons of Scarwall

Me decía Bayushi el otro día (que se lee el blog aunque nunca me deja comentarios ¬¬) que sólo me quejo de mis partidas de foro, así que hoy para variar me quejaré de la partida de Irc que estoy jugando: Curse of the Crimson Throne, donde llevo una clériga noble. Llevamos ya unos dos años jugando la campaña y ahora estamos ya cerca de (¡¡por fin!!) terminar el quinto módulo: Skeletons of Scarwall

Aviso: El texto puede contener spoliers de la campaña hasta el quinto módulo.


Skeletons of Scarwall es un módulo del que había oído hablar mucho y esperaba más de él, sin embargo me está resultando lento y aburrido. Tiene algunas cosas buenas, como el ambiente opresivo que está muy bien conseguido, el castillo no resulta un lugar cómodo en ningún momento y tenemos encima esa sensación de apremio, de ¡¡quiero salir de aquí!! que creo que es lo que busca conseguir el módulo. Vamos acojonados en todo momento. El gran problema que tiene es que hay demasiados combates y aunque hemos tenido algunos momentos de roleo termina por resultar cansado.

Uno de los grandes fallos que yo creo que tiene el módulo es el objetivo. En otros modulos que hemos jugado el objetivo no está tan claro, o teníamos objetivos parciales a cumplir como en el primero, o simplemente no nos enterábamos de nada como en el segundo, que íbamos de sorpresa en sorpresa descubriendo cosas. Aquí hay un objetivo muy claro que conocemos antes de empezar y que además para mí resulta muy limitado, pues lo que tenemos que hacer es conseguir una superespada, porque la única que tenemos para matar al malo de la campaña es hacerlo con ella.

 Cuando nos contaron eso, a mí me dio un bajón. Yo ya no iba a poder matar al malo, lo haría otro, el que llevara la espada. Yo podré ayudar, estar allí, participar, pero nada de lo que yo haga será algo definitivo. Se condiciona la derrota del malo a un objeto y creo que eso le quita importancia a los jugadores.

Es una idea que no me gusta, no me parece justo que algo tan importante como la derrota del malo final al que hemos estado persiguiendo toda la campaña dependa únicamente de un objeto que sólo va a llevar un jugador, creo que todos los jugadores deberíamos tener las mismas posibilidades de acabar con el malo. Y sé que cuando llegue el moento dará igual, porque no acertaré ningún golpe y falleré los conjuros, pero tendría la posibilidad y ahora no tengo esa posibilidad y eso me desanima mucho. De todas formas es algo que sólo me pasa a mí, el resto del grupo ve  bien lo de la espada  así que es sólo cosa mía y de mi necesidad de protagonismo.

Otro fallo que le veo al módulo es el de la historia. En otros modulos la historia se iba sucediendo a nuestros alrededor, nos íbamos encontrando cosas e íbamos descubriendo la historia conforme avanzaba el módulo. En este nos cuentan la historia de Scarwall al principio,  con lo cual no hay mucho por descubrir dentro del castillo y la trama se convierte en una sucesión de combates y más combates que termina por saturar. Descansar y combatir, descansar y combatir, eso es lo que hacemos. Hay algunos momentos en los que no hace falta combatir, cuando hablamos con el drágon o cuando nos engatusó la bruja, pero son cosas puntuales y nos pasamos las sesiones combatiendo y a mi personalmente los combates no me gustan demasiado.

Lo que me lleva al tercer putno, que ya no es problema del módulo sino problema mío: el nivel. Estamos ya a niveles 12-13 y a mí me resulta demasiado alto. No he jugado nunca antes a estos niveles y no controlo lo que el personaje puede hacer. Los conjuros que conozco y que controlo ya no me sirven de mucho, los nuevos no sé qué hacen y tengo que ir mirando uno a uno y tampoco estoy segura de cuando utilizarlos. Ahora los malos llevan protecciones y cosas que no sé cómo superar, o te meten  efectos chungos que ya no es sólo hacerte daño y que no sé cómo curar, o a veces sí lo sé, pero he pensando en memorizar ese conjuro. Los golpes te hacen una brutalidad de daño y yo pienso que hago mucho también, pero luego resulta que no es tanto, eso si consigo dar, que tampoco me ayudan mucho los dados últimamente. Entre que me dejan paralizada o que no doy una los combates han terminado por desmotivarme totalmente. En vez de sentirme superpoderosa lo que me siento es como si fuera pequeña y llevara un traje que me quedara muy grande, unos zapatos que cuando intento andar con ellos no hago más que tropezar.

Como ya he dicho, eso es problema mío, no del módulo, pero esta  entrada iba de quejarse...

Creíamos que terminaríamos el módulo en la sesión de ayer, nos quedaba el malo final y luego ir a por la espada, no pensábamos que fuera a ser fácil, pero sí que nos daría tiempo en una sesión y esperábamos no tener más bajas, que ya se nos ha muerto un pj. Lo empezamos con ganas, el malo final del módulo nos esperaba con tanta impaciencia como nosotros teníamos por encontrarle. Yo no di una, pero entre el pícaro y nuestro bárbaro "Chuck Norris" acabaron con él en pocos asaltos.

Demasiado fácil. ¿Cómo no lo sospechamos? Llevamos ya casi cinco módulos, nos lo han hecho antes, nos dejan pensando que hemos ganado y, en plena euforia, nos sueltan que no es ese el malo final, que hay otro peor que el que acabamos de vencer y al que encima no nos esperabamos. ¡¡¡Arggg!!!


Queríamos ir a por él y terminar esa sesión, pero entre unas cosas y otras se nos hizo muy tarde, así que dejamos el combate final para la semana que viene. Al menos tuvimos una escena de roleo liando al pnj cabrón que llevamos de aliado para que se quedara de guardián en un pozo.

Eso fue divertido, aunque la bardo intentara fastidiar los planes diciendo que el pnj le daba pena (empiezo a entender porqué la gente odia a los bardos). Yo le tenía ganas a ese pnj después de que me disipara un caballo y me dejara en el suelo haciendo el ridículo y disfruté de lo lindo con esta escena. Realmente pienso que es lo peor que podíamos hacer, porque nos hemos quitado de encima al pnj que iba bien y podía ayudarnos y nos hemos quedado con el pnj -casi-tan-cabrón-como-el-otro que está hecho unos zorros y lo van a matar en cuanto le den, pero bueno, a mi me gustó que fuera justo ese el que se quedara allí.

Y si no pasa nada y no nos encontramos con más sorpresas inesperadas la semana que viene terminamos el módulo. ¡¡Por fin!! ¡¡¡Qué ganas!!! A ver qué tal se nos da... y si conseguimos salir al menos la mitad del grupo vivo de Scarwall.





miércoles, 17 de marzo de 2010

Calabazas en el Trastero: Tijeras

Ya tengo en mis manos el ejemplar de "Calabazas en el Trastero: Tijeras" y la verdad es que es muy emocionante abrir un libro y encontrar tus propias palabras escritas en él. Todavía no he leído el resto de los relatos, ya comentaré a mis compañeros de antología en una reseña cuando los haya leído.

La portada no es precisamente agradable, cuando abrí el sobre justo entraba mi hermano por la puerta y levanté el libro y dije: ¡Mira! y el pobre se llevó un buen susto xDDDDDDD. A los demás ya les preparé antes de enseñárselo. 

 Estos son los trece relatos de la Antología:

La senda infinita, por Jose María Tamparillas
Las tijeras de Átropos, por Ramón San Miguel Coca
El rebelde, por Ángel Luis Sucasas Fernández
La maldición del clérigo, por Andrés Díaz Hidalgo
Las tijeras del censor, por Roberto Malo
El tapiz, por Carmen del Pino (Raelana) ¡¡¡El mío!!! ¡¡El mío!!!
Medianoche, por Juan Ángel Laguna Edroso
El sastrecillo y el hombre cangrejo, por Alejandro J. Muñoz
La rueda gira, por Sergio Macías García
Recortables, por Gema del Prado
Tom, Armand el tirititero y las tijeras de plata, por Ricardo Montesinos
Láquesis 2.0, por Jose María Carcelén Mazcuñán
El esquilo, por Carlos Martínez Córdoba

La antología ha sido prologada por el miembro de Nocte, Juan de Dios Garduño, y cuenta con portada del ilustrador Javier Bernardino Alonso.

El link de la editorial: www.sacodehuesos.com y el que lleva directo al libro: Calabazas en el Trastero: Tijeras 


martes, 9 de marzo de 2010

La canción de Picard

No tengo ninguna entrada de Start Trek en el blog, para remediar eso (y de paso aprender a colgar videos ¡Gracias, Iztia!) he recuperado la canción de Picard que supongo todos conoceréis, que hace tiempo ya estuve colgando el link por todas partes.


 

lunes, 8 de marzo de 2010

Es que mi pj es así.

En Gran Hermano suelen decir: "en la casa todo se magnifica". En realidad es todo lo mismo, una frase para justificar un comportamiento. No deberia ser necesario justificar los comportamientos.

Cuando empecé a jugar a rol lo único que veía era el personaje. Yo di el salto de la novela al rol sólo porque me gustaba un mundo determinado y con el rol iba a ser yo como esos protagonistas de novela que tanto me gustaban, pero en realidad no es así. En una partida de rol no estás jugando solo, sino con más gente a la que hay que tener en cuenta. Al principio me costó mucho aprender que D&D es un juego de grupo y que el grupo es la base de todo, que si un miembro del grupo falla las cosas no funcionan.

En un grupo hay que ceder y adaptarse, a mi eso me cuesta pero lo intento, a veces ha que buscar justificaciones para que el pj no haga algo que fastidie al grupo, muchas veces las cosas resultan forzadas, pero que el grupo funcione parece lo más importante. ¿Lo es? En juego, que todo el mundo lo pase bien debería ser lo más importante.

Entonces empiezo a ver comportamientos que me chocan, contestaciones que no me gustan, actitudes que no entiendo, y si digo algo la respuesta es siempre la misma frase: "es que mi personaje es así".

Normalmente, en el momento en que alguien pronuncia esa frase cojo un cabreo impresionante, porque en muchos casos yo he cedido con mis personajes y les he obligado a hacer cosas que por su carácter no habrían hecho. Y entonces me digo a mí misma que bien, que soy capaz de responder con el mismo juego y que yo tampoco voy a ceder más. A veces lo he hecho ¿pero merece la pena?

El objetivo del juego es interpretar, ser una persona distinta, pero también lo es disfrutar del juego y divertirse. ¿Qué pasa cuando las dos cosas se contraponen? ¿Qué debe prevalecer? Conozco a mucha gente para la que la interpretación está por encima de todo y quieren llevarla hasta las últimas consecuencias; yo no lo tengo tan claro, para mí la parte lúdica del juego es importante, el sentirme a gusto con la gente con la que juego, confiar en ellos, reirme en vez de cabrearme cada vez que leo un turno.

He perdido mucha de la ilusión que tenía por crear personajes nuevos, pasa cuando las partidas duran apenas un suspiro y te hartas de hacer trasfondos nuevos para nada. ¿Y hasta qué punto es importante que los personajes sean distintos unos de otros? Si en realidad lo que importa es pasarlo bien, tampoco creo qu sea agradable llevar siempre personajes que sean contrarios la personalidad de cada uno, supongo que todo esto es porque no soy capaz de separar completamente lo que es el personaje de lo que es el jugador.



 
Máscaras - James Ensor


sábado, 6 de marzo de 2010

Más de un año

Hace unas semanas cumplimos un año en una de las partidas que juego por foro, también el blog ha cumplido un año hace unos días así que hoy quiero dedicar la entrada a esos personajes de rol que han estado activos durante más de un año. Percy es el último de ellos, lamentablemente el resto de la lista es muy corta.

Llevo jugando a rol por foro unos cinco o seis años, he llegado a tener diez o doce partidas activas al mismo tiempo en mejores épocas y, sin embargo, los personajes apenas duran unos meses. El rol por foro es de por sí muy inestable, las partidas empiezan, se tarda mucho en preparar y luego a los pocos meses ya no hay partida. Es más fácil que una partida se cancele a que se muera un personaje.

Curiosamente, los tres supervivientes son clérigos, he llevado muchos bardos también, pero tienen una mala suerte increible; algunas veces he reutilizado personajes que me gustaban mucho, haciendoles cambios menores para adaptarlos a la nueva partida, y han seguido teniendo la misma mala suerte. Mis bardos están gafados.


JARED

Elfo qualinesti, clérigo de Sirrion, el dios del fuego. (Dragonlance). Este apuesto elfo fue expulsado de su patria por sus creencias, que lleva con orgullo. Se debate entre ese orgullo que siente al haber abandonado todo lo que le importa por su dios y el deseo de regresar a su hogar, al que echa de menos. Su fe es muy fuerte, es lo que le arrastra y lo que le mueve. Y lo compañeros se pasaron la partida intentando mancharle la túnica.

Jared nació casi por casualidad, fue una de mis primeras partidas de rol. Yo habia llevado ya una guerrera y una picara, la clase que menos me atraía era clérigo, la raza que menos me gustaba de Dragonlance eran los elfos... así que eso me hice, un clérigo elfo. El nombre se lo puse por Jared Leto, que había hecho de Hefestion en la película de Alejandro Magno, Hefestion es un personaje que siempre me ha gustado mucho, aparte de la relación entre Hefestos-Fuego me pareció que le iba mucho, asi que escogí el nombre del actor, por eso Jared se llama Jared. Lo hice muy pijo y presumido, siempre quería estar presentable, ¡ah! recuerdo aquella memorable escena en la que se le desgarró la túnica naranja con encajes que llevaba y mientras sus compañeros saqueaban a los malotes contra los que habiamos luchado, mi clérigo se acercó a una sastrería cercana a comprar hilo para remendar su túnica. El sastre, bien provisto, tenía el color adecuado.

El pobre no tenía mucha suerte tampoco, se quedó ciego por una maldición. La elfa que le gustaba coqueteaba con un mendigo andrajoso, el mago que le curó la ceguerra lo timó, también era timado regularmente por el bardo del grupo y el enano le echó una bronca por matar a un guardia (para una vez que sale un crítico). También tuvo la suerte de no ser la victima del más poderoso enemigo con el que nos encontramos, la vieja con la escoba, que descargó sus iras en el mago a pesar de que iba mucho peor vestido que yo (o quizás fuera por eso).

La partida fue languideciendo con el tiempo, nunca llegamos a cerrarla, sigue ahí, esperando que la retomemos algún día. A veces se habla de ello, yo no tengo muy claro que sea bueno retomar algo que lleva parado tanto tiempo, fue una gran partida y uno de los personajes a los que le guardo más cariño.

DARSHA

Humana de Karrnath, clériga de la Hueste Soberana (Eberron). Con Darsha usé un concepto que me pareció muy interesante y que sólo podía desarrollar en Eberron, donde los dioses no están presente en el mundo como en otros Settings. Darsha no creía en los dioses, su fe estaba centrada en la organización a la que pertenecía, la iglesia de la Hueste Soberana. Los dogmas de la iglesia le parecen buenos y justos; la fuerza está en la comunidad no en un supuesto dios ausente. Profesa, como Jared, un gran amor a su patria, a la que considera superior a todas las demás. Darsha no renunciaría a su patria por su religión, como hizo Jared.

El nombre es una variación de Marsha, un pj de Ariana de otra partida, me gusta como suena la combinación de rsh, pero no me convencía la M, así que fuí haciendo pruebas hasta que encontré una combinación que me gustó. El apellido T'Nagra, lo saqué de la canción de Picard, es una de las palabras que dicen cuando hablan en Borg, no sé lo que significa, me gustó como sonaba.

Darsha es un personaje que me gustó mucho llevar, era muy extremo. No quería demostrar que tenía miedo, ni que sentía dolor, ni que sufría. Aunque la foto que busqué va de verde, en realidad va vestida de rojo (retoqué la foto en su momento, pero ahora no sé por donde anda el retoque) y también hice que llevara un moño muy tirante sujeto con peinetas, como simbolo de su rigidez, en plan institutriz inglesa. Conforme avanzaba la partida algunas de sus creencias se tambaleaban, su rechazo a los extranjeros o a otras razas se iba suavizando según iba conociendo a sus compañeros, por unos sentía cariño y otros incluso se ganaron su respeto. Sus creencias religiosas también se volvieron menos firmes, si hubiera seguido jugando es posible que hubiera terminado creyendo en los dioses, o aceptando que su patria no es tan perfecta como ella piensa.

 Darsha jugó en dos partidas, la primera fue genial, la segunda ya tuve algunos problemas. Fue un personaje que me costó mucho dejar, aún hoy cuando a veces tengo que poner un seudónimo, uso su nombre.


PERCY

Humano, clérigo de Oghma, dios del conocimiento (Reinos Olvidados). Percy nació de un crossover, yo tenía un pj en otra partida, Xhiara, una espadachina que vivía en Altaluna y que tenía unos vecinos con los que solía pelearse cuando era niña. Cuando empecé a pensar en el trasfodo para Percy, usé a esos vecinos, lo que sólo era un nombre en el trasfondo de Xhiara se transformó en la historia de una familia, en su momento me encantó hacer eso, llevaba ya algún tiempo jugando con la espadachina y tenía muy claro el mundo en el que vivía, con Percy simplemente me limité a mostrar otro aspecto de ese mundo, un niño pobre en una familia numerosa, que entra al sacerdocio casi por casualidad, arrastrado por las creencias de su hermano, y que desarrolla su fe a partir de ahi.

El nombre de Percy lo he usado un par de veces para personajes distintos. Es un nombre que me gusta mucho, por un lado es el nombre del protagonista de La Pimpinela Escarlata, por otro Sir Perceval era uno de los caballeros de Arturo que más me gustaban (según la versión de Steinbeck, que es la que he leído). La imagen que uso para él es de Melissa Findley, es de esas veces que eliges la imagen casi antes de empezar con el trasfondo del personaje.

Percy es un joven que ha pasado gran parte de su vida encerrado en un monasterio estudiando y ahora ha salido al mundo. Se ha visto envuelto en una trama muy intrigante de la que le está costando mucho encontrar las respuestas para resolverla. Es inseguro, no se siente preparado para lo que está haciendo y le preocupa no hacer las cosas bien, perder lo que ha conseguido.No le preocupa su aspecto físico, su posesión más preciada es el libro donde va escribiendo todo lo que va aprendiendo durante sus viajes.

La partida se está jugando actualmente, el personaje está evolucionando muy bien, es el único clérigo que llevo por foro actualmente y espero que siga activo mucho tiempo.

El tiempo ha permitido a estos tres personajes evolucionar de una forma a la que no es posible llegar jugando sólo unos pocos turnos, con ellos he sentido que crecían conforme avanzaba la partida, que iban cambiando, que evolucionaban. He pasado mucho tiempo con ellos, y eso se nota. Ahora mismo no me apetece llevar clérigos, estoy saturada de ellos, sin embargo Percy hace que me sienta bien, como si estuviera caminando con un buen amigo.