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sábado, 24 de julio de 2010

Diario de Aenleif 2

 Pues como era de esperar, el personaje no ha durado mucho. :__( 
Esta es la segunda parte del diario, todavía queda otra más antes del final del pj.


Zale, el joven Flecha Negra superviviente, no tardó demasiado en volver de su espionaje a los ogros. No había podido acercarse demasiado, pero la información que traía nos daba un punto de partida para discutir durante horas bajo la lluvia el plan a seguir.

Lo de discutir durante horas cualquier plan es algo que se convertirá en la señal de identidad de este grupo, eso y el que siempre nos salga todo mal. La fortuna es caprichosa y se ve que ha dejado de lado a los Flechas Negras, y ya que estábamos cerca, a nosotros también.

No adelantemos acontecimientos, el plan definitivo parecía bueno y no tardamos en ponerlo en práctica. Habíamos decidido intentar dejar fuera de combate al ogro de la puerta sin que alertara a los ogros del interior; para conseguirlo teníamos que librarnos primero de los perros; para ello Talith, la bruja de Cala, los separó de su amo con una ilusión que los alejó de él. El ogro llamaba a los perros, no nos había visto, Talith pretendía aprovechar este momento para dormir al ogro pero, desgraciadamente, nuestro adversario tenía el oído más fino de lo que pensábamos y creo que nos oyó. Talith comenzó a hacer gestos con las manos y a canturrear en  la lengua de la magia pero no pasó nada, el ogro seguía de pie y ahora, encima, nos miraba. El conjuro no había surtido efecto.

Shalelu intentó disparar pero sólo una de sus flechas dio en el blanco, sobre uno de los perros. El ogroide gritaba pidiendo ayuda a sus congéneres mientras disparaba su arco y una lluvia de flechas se abatió sobre nosotros. Bueno, en realidad fueron tres flechas que cayeron sobre la exploradora. Los ogros si tienen buena puntería. Uno de los perros intentó atacar a Talith, pero al saltar se dio un buen trompazo contra un árbol, ¡ah! Es que la mala fortuna es contagiosa y el perro se había acercado demasiado a nosotros.

Fue entonces cuando yo me lancé a la carga contra el ogroide, rugiendo de felicidad al ver que lo que llevaba en las manos era un arco y no una lanza que pudiera derribarme. No tardé en llegar hasta él y le asesté un fuerte golpe con Otälig, mi gran hacha.

¡Ah! ¡Qué gran placer sentir que tu arma atraviesa la carne del enemigo! Oler la sangre que se derrama, retirar el hacha y ver el hueco que ha quedado en su piel. No tuve tiempo de disfrutarlo, pronto me vi rodeada por aquellos malditos perros que clavaban sus fauces en mis pantorrillas, intentando apartarme de su amo. Raegar, el paladín enamorado de la bruja, acudió en mi ayuda y golpeó al ogroide con su espada.

Detrás seguía Melglin, el clérigo de Shelyn, que curaba a Shalelu y a Talith.  La bruja realizó otro conjuro que llenó de grasa el arco del ogroide, pero ese vil engendro era más hábil de lo que parecía y el arma no se le cayó de las manos. ¡Maldita sea! Se apartó un paso para disparar y yo sentí cómo la flecha atravesaba mi armadura hasta llegar a la carne. El dolor fue intenso, me costaba respirar, la flecha había atravesado el pulmon.

Rugí de rabia. ¡Vil escoria! ¡Ahora iba a enterarse bien! La ira encendía mi sangre, subía hasta mi cabeza hasta que solo veía una cosa, mi objetivo, el blanco donde iba a clavarse mi hacha. No me molesté en sacar la flecha, dejé de sentirla, sólo estábamos él y yo.  ¡Y fui a por él! Le golpeé con fuerza, quería machacarle, destrozarle, el hacha se clavó en su carne mientras los perros seguían a mi alrededor intentando morderme.

El ogroide quedó muy malherido después del golpe y Raegar le asestó el último ataque con su espada, que lo hizo caer al suelo. Un enemigo menos. Zale se reunió entonces con nosotros e intentamos deslizarnos sigilosamente hasta la casa del ogroide antes de que el resto nos descubriera.

Alli, Zale decidió subir al tejado para escuchar por la chimenea. Estaba alto. Estaba mojado. No había dejado de llover ni un momento. Yo me crucé de brazos mientras lo veía subir trepando por la pared… hasta que de pronto cayó al suelo, en medio del barro. Sólo era un tropiezo, Zlae se levantó rezongando y volvió a intentarlo, las manos de Zale resbalaron y volvió a caer, manchándose esta vez hasta las cejas de barro. Me aparté un poco por si volvía a salpicar.

Se quejó a la suerte, cómo no. Esa dama caprichosa que no mira a Zale por muchos regalos que le haga su admirador. Quizás le escuchó, pues a la tercera vez Zale consiguió encaramarse al techo aunque con gran dificultad, pero sólo fue una broma más de la dama fortuna, al momento resbaló en el tejado y volvió a caer al suelo.

No lo intentó una cuarta vez, decidió escuchar tras la puerta, pero no oyó nada, ni bueno ni malo. Estuvo un tiempo prudencial escuchando, asegurándose de que allí no había nadie. Su respuesta fue que ningún peligro nos esperaba. Zale abrió la puerta.

Al momento cuatro estacas salieron de la nada clavándose en el pecho de Zale mientras el resto del grupo intentaba evitar una enorme sierra que apareció a nuestros pies. Sólo Raegar y Shalelu lo consiguieron. Por lo visto el peligro no estaba sólo en toparnos de frente con un ogro.

—Ag...estaba seguro de que no había nada... —dijo Zale, lamentándose mientras se desangraba.

Melglin y Raegar se aprestaron a curar nuestras heridas, la sangre aguada por la lluvia que no dejaba de caer.

Continuará...

jueves, 22 de julio de 2010

Sobre el rol y el croché

Hace unos meses, en uno de estos días en los que te desesperas y le das la paliza al primer amigo que te abre ventana en el msn, Baltha me dijo que dejara el rol y me dedicara a hacer croché. Me lo pensé en serio, realmente el croché se me da mejor que el rol, aunque él me lo dijo en tono de broma. 

Pero es que me he dado cuenta de que, en realidad, estoy haciendo croché con mi partida de rol. Tengo una maraña de hilos que voy enredando y enredando para formar un dibujo que no se ve, que los jugadores ni siquiera intuyen.

Noto que ellos no esperan eso; quizás me equivoco, pero tengo la sensación de que la mayoria esperan respuestas sencillas en momentos concretos, un combate es sólo un combate para vencer al malo, pero en realidad no es así. Baltha, mi gran mentor en esto de dirigir por foro, me decía que nunca metiera un combate que no aportara algo a la trama, intento hacerlo, aunque a veces saco combates porque noto que es lo que ellos quieren pero intento que haya algo más, que el combate no sólo sirva para sacar tesoro (bueno... lo del tesoro es relativo, porque mis jugadores raramente saquean después del combate, lo que me costó darles tesoro al final de la primera parte, prácticamente tuve que poner un cartel luminoso tipo: Al Tesoro por Aquí).

He cometido un fallo, un fallo grande, pues he ido repartiendo la información entre ellos. Es como una cadeneta, cada uno de ellos tiene un nudo y hay que saber donde meter el hilo para que salga el dibujo que queremos. A veces te equivocas y metes el hilo en un nudo que no es, entonces el dibujo se distorsiona, no se ve, y eso está pasando.

Algunos jugadores se fueron, otros participan poco, otros creo que ni se han dado cuenta de que tienen información. Y les cuesta compartirla, les cuesta tanto hablar entre ellos, veo a uno o dos que van uniendo hilos y pienso: puf, estos por lo menos saben de qué va la cosa. ¿Pero qué hago con el resto? ¿Cómo motivas al jugador porque se interese en la trama que has montado? Creo que el problema no es que sea complicada, en realidad creo que no lo es tanto, el problema es el sistema que estoy usando, el dar a cada uno una parte esperando que ellos mismos den las vueltas y retuerzan los hilos y no lo hacen, sólo están confudidos. 

Zandomeneghi


Otro problema son los jugadores nuevos. Es dificil meterlos en la trama, lo que hago es darles una excusa, pero no es una motivación real. Los meto en plan: pues tú eres amigo de la infancia de X, o tú trabajas para X, pero se encuentran en medio de una trama que no saben de dónde viene, ni tengo claro que les interese lo suficiente para seguirla cuando llegue el momento. La mayoría de los jugadores que he metido nuevos me han fallado, ocurrio así en la primera parte. Algunos simplemente desaparecieron, otros me dijeron claramente que se aburrían y que no entendian nada, sigo cometiendo el mismo fallo, no consigo personalizar las cosas para los jugadores, les doy los hilos y no saben qué hacer con ellos, pero es porque realmente, esos hilos son de una trama que no les interesa. 

Quizás tenga que deshacer algunos puntos y volverlos a hacer. A ver cómo queda la cosa al final.

jueves, 3 de junio de 2010

Diario de Aenleif

Hemos empezado el tercer módulo de Rise of the Runelords y yo he estrenado personaje nuevo: Aenleif , una bárbara-guerrera de las Tierras de los Reyes Linnord que se acaba de unir al grupo de aventureros y que, aunque parezca mentira, es más gafada para los dados que ellos. Aquí os dejo la crónica de lo que llevamos jugado escrita en forma de diario del personaje.

El próximo (que me da que será pronto) me hago un bardo...



El grupo de aventureros que me contrató no sabía el desastre que había ocurrido con la última caravana que escolté. Si lo hubieran sabido tal vez no me hubieran contratado así que pensé que era mejor no decir nada. No iba a tener tan mala suerte otra vez ¿no? Pero la mala suerte es como un amante pesado, que le gusta acompañarnos aunque lo que deseemos sea darle esquinazo.

El grupo lo componía una pareja un tanto extraña, una bruja y un paladín que parecían llevar casados ya un tiempo por la forma en la que discutían y un joven clérigo de Shelyn, que parecía muy frágil para ser un aventurero. Aunque yo no parezco frágil y ahora os contaré como acabé en mi primer combate junto a ellos.

Los conocí en una taberna, nos presento Shalelu, la exploradora que me había salvado de los ogros y a la primera insinuación acepté trabajar para ellos, no iba a encontrar otros pardillos que no supieran nada de lo mal que me iba últimamente y el dinero siempre viene bien. Estaban investigando los problemas del fuerte de los flechas negras, tenían previsto visitar al alcalde y los acompañé.

Se quedaron allí hablando con él mientras yo seguía, no muy sigilosamente, a un leñador despistado que tenía un tatuaje que les había llamado la atención. Después me explicaron que ese tatuaje era de un grupo de asesinos que marcaban a sus víctimas antes de matarlos y que estaban relacionados con el prostíbulo del pueblo, que se había quemado hacía poco en un incendio. Queríamos investigar el tema, pero era más importante averiguar qué había pasado con los flechas negras, pues era la misión que les habían encargado las autoridades de Magnimar, y por la que les pagaban.

Nos encaminamos hacia allí, Shalelu también nos acompañaba, y estábamos a mitad de camino cuando oímos un ruido que venía del bosque. Era un animal atrapado en un cepo, un enorme oso que querían liberar. Parecía peligroso acercarse a él, pero el peligro en realidad estaba por llegar, cuando apareció un ogro con un montón de perros que no tardaron en abalanzarse sobre nosotros.

El ogro estaba persiguiendo a un muchacho que hacía lo que debimos hacer todos en ese momento: correr. No fue así, nos plantamos delante del ogro, luchamos contra los perros y logramos una gran victor…

Bueno, no fue exactamente así.

Los perros fueron los primeros en atacarnos, que se abalanzaron sobre el muchacho que corría y sobre la bruja, yo sin dudarlo me lancé sobre el ogro que con un hábil movimiento de su lanza me derribó y me dejó tendida de bruces en el suelo ¡Maldito cobarde! No me dio tiempo ni a darme cuenta de qué me había pasado cuando me clavó la lanza en las costillas con tanta  fuerza que ya no vi nada más.

El paladín no tuvo mucha más suerte que yo con el ogro y también terminó en el suelo, pero se apartó rápido y se mantuvo a prudente distancia. O eso me contaron, porque en ese momento yo estaba inconsciente, me dijeron también que la bruja y el clérigo no dudaron en atacar al ogro a distancia, claro, así cualquiera,  el clérigo se arriesgó a acercarse a mi para curarme, mientras el joven desconocido arremetía contra los perros.

Recuperé la consciencia y vi que la lucha no había terminado. El ogro se encontraba cerca de mí, y giré hacia mi derecha para poder levantarme sin peligro. ¡Qué se había creído ese vil engendro! La ira se apoderaba de mí y mi rostro enrojecía. ¡Me había tirado al suelo! ¡Ahora iba a enterarse! Cargué contra él con todas mis fuerzas pero, en mi camino, encontré la maldita lanza otra vez, que se enredó en mis piernas y volví a caer al suelo.

Lo último que recuerdo es ver la lanza muy cerca de mi cabeza y luego… nada otra vez.

Cuando desperté el ogro estaba en el suelo y mis compañeros estaban vivos y maltrechos. Las heridas habían sido cuantiosas y todos estaban doloridos y cansados. Este es el momento en que en mi tierra nos decimos los unos a los otros: el dolor nos hace fuertes y valientes, pero como sé que estos dichos no son bien recibidos en estas tierras extrañas del sur no dije nada. La bruja me dio un anillo como pago por mi ¿ayuda? Y el joven desconocido nos contó que era miembro de los flechas negras, que habían sido atacados por ogros más grandes que el que nos había destrozado a nosotros y que tres compañeros suyos aún eran prisioneros.

La idea de ir a buscar un ejército para luchar contra los ogros no fue bien recibida, parecían pensar que era mejor que nos enfrentáramos nosotros solos contra ellos. Yo no tenía tan claro que fuera mejor, pero son ellos los que pagan.  El joven que ya no es desconocido ha ido a explorar la zona, mientras tanto creo que voy a practicar la lucha tumbada, por si acaso.

miércoles, 28 de abril de 2010

Diferencias entre la literatura y el rol

           Libro abierto - Picasso
 Las dos aficiones que más ocupan mi tiempo actualmente son la literatura y el rol. Aunque he jugado esporádicamente en mesa, habitualmente juego por foro y por irc, donde el juego es basicamente escrito por lo que puede parecer que tiene mucho en común con la literatura y a veces alguien me ha hecho algún comentario en ese sentido, pero yo creo que en realidad no es así, la literatura y el rol son cosas muy distintas y yo veo una disparidad tan grande entre ellas que me sorprende cuando alguien me lo comenta.

Son distintos en el planteamiento, en un relato hay una idea base que se quiere transmitir, y todos los elementos del relato van encaminados a dar forma a esa idea base, cada intervención de un personaje pretende explicar algo, cada descripción está para reforzar esa idea central que puede ser reflejar un sentimiento, producir un efecto, transmitir una moraleja, etc. En una partida de rol esa idea central no existe, no puedes decidir transmitir nada concreto con la partida porque no sabes cómo se va a desarrollar, ni siendo master ni siendo jugador tienes suficiente control sobre ella como para que refleje algo concreto que haya sido pensado de antemano. Si eres jugador, la trama puede llevarte a explorar cosas que no habías pensado cuando hiciste el personaje y a dejar de lado cosas que sí querías contar con él, como master puedes intentar que la trama transmita una idea pero la actitud de los personajes pueden hacer fácilmente que, aunque la trama se desarrolle según lo previsto, no conserve el sentido inicial que se le quería dar.

No sé si me estoy explicando bien, en literatura tienes el control absoluto y todo está cerrado, las cosas suceden como tú quieres que sucedan. En rol el control es mínimo y todo está abierto, dependes de lo que hagan el resto de los jugadores y del azar. En literatura los personajes están al servicio de la idea del relato. En rol, los personajes solo se explican a sí mismos.

Cuando hago personajes para un relato, los hago según la idea que quiero mostrar: como por ejemplo un personaje de carácter fuerte al que los demás siguen com líder aunque él no desee serlo, otro de caráter débil que haga contraste con el aterior, etc. Cuando hago un personaje para una partida no busco ese tipo de matices, busco un personaje con el que me pueda sentir a gusto jugando y nada más, tendrán sus defectos y sus preocupaciones, pero son independientes, no están pensados para complementarse con otros en cuestión de carácter, sólo en que su carácter me resulte interesante para interpretarlos en una partida.

Otro aspecto es el marco, en literatura tú eliges cómo va a ser el marco en que se desarrolla tu historia, eliges lo que habrá en él y lo que no existirá, en rol el marco ya está hecho y hay que adaptarse a él. No aparecen cosas de la nada sólo porque te conviene en ese momento, las cosas tienen que estar ya ahí.

Algo que sí tienen en común las partidas por foro de la literatura es el empleo de recursos estilísticos, estás escribiendo y por lo tanto empleas los mismos recursos, sin embargo ni siquiera en esto es igual. Yo en los relatos cuido mucho el lenguaje, mido cada palabra para que sea la que quiero emplear y no otra, repaso mucho, muchísimo porque creo que es la forma lo que consigue transmitir el mensaje del relato e intento que esté lo mejor posible (otra cosa es que lo consiga, que no pasa siempre). En las partidas de rol yo me dejo llevar, me imagino cómo es el personaje y cómo actuaría y voy improvisando como si fuera escritura automática. A veces algún turno lo he reescrito por algún motivo pero no es lo habitual. A veces he probado en post de partidas recursos que luego he usado en relatos.

Giacomo Balla

Otro factor que diferencia mucho la literatura del rol es el hecho de que a rol se juega en grupo mientras que la literatura, excepto algunos proyectos concretos que se hagan, normalmente estás sólo tú. Estar en un grupo no implica sólo que no tienes control sobre cómo van a actúar los demás, también que tienes que respetar a los demás y tener cuidado con lo que haces tú, porque las acciones de tu personaje no deben perjudicar al resto del grupo. Determinados personajes que dan mucho juego en literatura, en rol se vuelven insufribles porque sus acciones chocan con las del resto, personajes solitarios e independientes no consiguen adaptarse bien a los grupos y suelen general conflictos y el ambiente de la partida se enrarece. En literatura puedes destacar a un personaje o a varios, aumentar o disminuir el protagonismo según convenga, en rol todo el grupo debería ser protagonista (aunque eso es el ideal, habitualmente es dificil conseguir que todos los miembros del grupo tengan protagonismo, de eso ya hablaré en otro tema). Y lo más importante, la muerte. En la literatura la muerte tiene siempre un sentido, una razón de ser, un personaje muere por algo. En rol la muerte es un hecho casual, que ocurre cuando el personaje menos lo merece por capricho de la suerte. La tensión dramática del momento de una muerte en rol es muy grande y muy intenso y lo he visto y experimentado más en partidas por irc que por foro, donde es dificil que muera un personaje, quizás por el medio.

El hecho de que en los dos casos se escriba no me parece suficiente para compararlos, yo afronto de una manera muy distinta un relato de una partida de rol, quizás a otros no les pase lo mismo.

lunes, 22 de marzo de 2010

Skeletons of Scarwall

Me decía Bayushi el otro día (que se lee el blog aunque nunca me deja comentarios ¬¬) que sólo me quejo de mis partidas de foro, así que hoy para variar me quejaré de la partida de Irc que estoy jugando: Curse of the Crimson Throne, donde llevo una clériga noble. Llevamos ya unos dos años jugando la campaña y ahora estamos ya cerca de (¡¡por fin!!) terminar el quinto módulo: Skeletons of Scarwall

Aviso: El texto puede contener spoliers de la campaña hasta el quinto módulo.


Skeletons of Scarwall es un módulo del que había oído hablar mucho y esperaba más de él, sin embargo me está resultando lento y aburrido. Tiene algunas cosas buenas, como el ambiente opresivo que está muy bien conseguido, el castillo no resulta un lugar cómodo en ningún momento y tenemos encima esa sensación de apremio, de ¡¡quiero salir de aquí!! que creo que es lo que busca conseguir el módulo. Vamos acojonados en todo momento. El gran problema que tiene es que hay demasiados combates y aunque hemos tenido algunos momentos de roleo termina por resultar cansado.

Uno de los grandes fallos que yo creo que tiene el módulo es el objetivo. En otros modulos que hemos jugado el objetivo no está tan claro, o teníamos objetivos parciales a cumplir como en el primero, o simplemente no nos enterábamos de nada como en el segundo, que íbamos de sorpresa en sorpresa descubriendo cosas. Aquí hay un objetivo muy claro que conocemos antes de empezar y que además para mí resulta muy limitado, pues lo que tenemos que hacer es conseguir una superespada, porque la única que tenemos para matar al malo de la campaña es hacerlo con ella.

 Cuando nos contaron eso, a mí me dio un bajón. Yo ya no iba a poder matar al malo, lo haría otro, el que llevara la espada. Yo podré ayudar, estar allí, participar, pero nada de lo que yo haga será algo definitivo. Se condiciona la derrota del malo a un objeto y creo que eso le quita importancia a los jugadores.

Es una idea que no me gusta, no me parece justo que algo tan importante como la derrota del malo final al que hemos estado persiguiendo toda la campaña dependa únicamente de un objeto que sólo va a llevar un jugador, creo que todos los jugadores deberíamos tener las mismas posibilidades de acabar con el malo. Y sé que cuando llegue el moento dará igual, porque no acertaré ningún golpe y falleré los conjuros, pero tendría la posibilidad y ahora no tengo esa posibilidad y eso me desanima mucho. De todas formas es algo que sólo me pasa a mí, el resto del grupo ve  bien lo de la espada  así que es sólo cosa mía y de mi necesidad de protagonismo.

Otro fallo que le veo al módulo es el de la historia. En otros modulos la historia se iba sucediendo a nuestros alrededor, nos íbamos encontrando cosas e íbamos descubriendo la historia conforme avanzaba el módulo. En este nos cuentan la historia de Scarwall al principio,  con lo cual no hay mucho por descubrir dentro del castillo y la trama se convierte en una sucesión de combates y más combates que termina por saturar. Descansar y combatir, descansar y combatir, eso es lo que hacemos. Hay algunos momentos en los que no hace falta combatir, cuando hablamos con el drágon o cuando nos engatusó la bruja, pero son cosas puntuales y nos pasamos las sesiones combatiendo y a mi personalmente los combates no me gustan demasiado.

Lo que me lleva al tercer putno, que ya no es problema del módulo sino problema mío: el nivel. Estamos ya a niveles 12-13 y a mí me resulta demasiado alto. No he jugado nunca antes a estos niveles y no controlo lo que el personaje puede hacer. Los conjuros que conozco y que controlo ya no me sirven de mucho, los nuevos no sé qué hacen y tengo que ir mirando uno a uno y tampoco estoy segura de cuando utilizarlos. Ahora los malos llevan protecciones y cosas que no sé cómo superar, o te meten  efectos chungos que ya no es sólo hacerte daño y que no sé cómo curar, o a veces sí lo sé, pero he pensando en memorizar ese conjuro. Los golpes te hacen una brutalidad de daño y yo pienso que hago mucho también, pero luego resulta que no es tanto, eso si consigo dar, que tampoco me ayudan mucho los dados últimamente. Entre que me dejan paralizada o que no doy una los combates han terminado por desmotivarme totalmente. En vez de sentirme superpoderosa lo que me siento es como si fuera pequeña y llevara un traje que me quedara muy grande, unos zapatos que cuando intento andar con ellos no hago más que tropezar.

Como ya he dicho, eso es problema mío, no del módulo, pero esta  entrada iba de quejarse...

Creíamos que terminaríamos el módulo en la sesión de ayer, nos quedaba el malo final y luego ir a por la espada, no pensábamos que fuera a ser fácil, pero sí que nos daría tiempo en una sesión y esperábamos no tener más bajas, que ya se nos ha muerto un pj. Lo empezamos con ganas, el malo final del módulo nos esperaba con tanta impaciencia como nosotros teníamos por encontrarle. Yo no di una, pero entre el pícaro y nuestro bárbaro "Chuck Norris" acabaron con él en pocos asaltos.

Demasiado fácil. ¿Cómo no lo sospechamos? Llevamos ya casi cinco módulos, nos lo han hecho antes, nos dejan pensando que hemos ganado y, en plena euforia, nos sueltan que no es ese el malo final, que hay otro peor que el que acabamos de vencer y al que encima no nos esperabamos. ¡¡¡Arggg!!!


Queríamos ir a por él y terminar esa sesión, pero entre unas cosas y otras se nos hizo muy tarde, así que dejamos el combate final para la semana que viene. Al menos tuvimos una escena de roleo liando al pnj cabrón que llevamos de aliado para que se quedara de guardián en un pozo.

Eso fue divertido, aunque la bardo intentara fastidiar los planes diciendo que el pnj le daba pena (empiezo a entender porqué la gente odia a los bardos). Yo le tenía ganas a ese pnj después de que me disipara un caballo y me dejara en el suelo haciendo el ridículo y disfruté de lo lindo con esta escena. Realmente pienso que es lo peor que podíamos hacer, porque nos hemos quitado de encima al pnj que iba bien y podía ayudarnos y nos hemos quedado con el pnj -casi-tan-cabrón-como-el-otro que está hecho unos zorros y lo van a matar en cuanto le den, pero bueno, a mi me gustó que fuera justo ese el que se quedara allí.

Y si no pasa nada y no nos encontramos con más sorpresas inesperadas la semana que viene terminamos el módulo. ¡¡Por fin!! ¡¡¡Qué ganas!!! A ver qué tal se nos da... y si conseguimos salir al menos la mitad del grupo vivo de Scarwall.





lunes, 8 de marzo de 2010

Es que mi pj es así.

En Gran Hermano suelen decir: "en la casa todo se magnifica". En realidad es todo lo mismo, una frase para justificar un comportamiento. No deberia ser necesario justificar los comportamientos.

Cuando empecé a jugar a rol lo único que veía era el personaje. Yo di el salto de la novela al rol sólo porque me gustaba un mundo determinado y con el rol iba a ser yo como esos protagonistas de novela que tanto me gustaban, pero en realidad no es así. En una partida de rol no estás jugando solo, sino con más gente a la que hay que tener en cuenta. Al principio me costó mucho aprender que D&D es un juego de grupo y que el grupo es la base de todo, que si un miembro del grupo falla las cosas no funcionan.

En un grupo hay que ceder y adaptarse, a mi eso me cuesta pero lo intento, a veces ha que buscar justificaciones para que el pj no haga algo que fastidie al grupo, muchas veces las cosas resultan forzadas, pero que el grupo funcione parece lo más importante. ¿Lo es? En juego, que todo el mundo lo pase bien debería ser lo más importante.

Entonces empiezo a ver comportamientos que me chocan, contestaciones que no me gustan, actitudes que no entiendo, y si digo algo la respuesta es siempre la misma frase: "es que mi personaje es así".

Normalmente, en el momento en que alguien pronuncia esa frase cojo un cabreo impresionante, porque en muchos casos yo he cedido con mis personajes y les he obligado a hacer cosas que por su carácter no habrían hecho. Y entonces me digo a mí misma que bien, que soy capaz de responder con el mismo juego y que yo tampoco voy a ceder más. A veces lo he hecho ¿pero merece la pena?

El objetivo del juego es interpretar, ser una persona distinta, pero también lo es disfrutar del juego y divertirse. ¿Qué pasa cuando las dos cosas se contraponen? ¿Qué debe prevalecer? Conozco a mucha gente para la que la interpretación está por encima de todo y quieren llevarla hasta las últimas consecuencias; yo no lo tengo tan claro, para mí la parte lúdica del juego es importante, el sentirme a gusto con la gente con la que juego, confiar en ellos, reirme en vez de cabrearme cada vez que leo un turno.

He perdido mucha de la ilusión que tenía por crear personajes nuevos, pasa cuando las partidas duran apenas un suspiro y te hartas de hacer trasfondos nuevos para nada. ¿Y hasta qué punto es importante que los personajes sean distintos unos de otros? Si en realidad lo que importa es pasarlo bien, tampoco creo qu sea agradable llevar siempre personajes que sean contrarios la personalidad de cada uno, supongo que todo esto es porque no soy capaz de separar completamente lo que es el personaje de lo que es el jugador.



 
Máscaras - James Ensor


sábado, 6 de marzo de 2010

Más de un año

Hace unas semanas cumplimos un año en una de las partidas que juego por foro, también el blog ha cumplido un año hace unos días así que hoy quiero dedicar la entrada a esos personajes de rol que han estado activos durante más de un año. Percy es el último de ellos, lamentablemente el resto de la lista es muy corta.

Llevo jugando a rol por foro unos cinco o seis años, he llegado a tener diez o doce partidas activas al mismo tiempo en mejores épocas y, sin embargo, los personajes apenas duran unos meses. El rol por foro es de por sí muy inestable, las partidas empiezan, se tarda mucho en preparar y luego a los pocos meses ya no hay partida. Es más fácil que una partida se cancele a que se muera un personaje.

Curiosamente, los tres supervivientes son clérigos, he llevado muchos bardos también, pero tienen una mala suerte increible; algunas veces he reutilizado personajes que me gustaban mucho, haciendoles cambios menores para adaptarlos a la nueva partida, y han seguido teniendo la misma mala suerte. Mis bardos están gafados.


JARED

Elfo qualinesti, clérigo de Sirrion, el dios del fuego. (Dragonlance). Este apuesto elfo fue expulsado de su patria por sus creencias, que lleva con orgullo. Se debate entre ese orgullo que siente al haber abandonado todo lo que le importa por su dios y el deseo de regresar a su hogar, al que echa de menos. Su fe es muy fuerte, es lo que le arrastra y lo que le mueve. Y lo compañeros se pasaron la partida intentando mancharle la túnica.

Jared nació casi por casualidad, fue una de mis primeras partidas de rol. Yo habia llevado ya una guerrera y una picara, la clase que menos me atraía era clérigo, la raza que menos me gustaba de Dragonlance eran los elfos... así que eso me hice, un clérigo elfo. El nombre se lo puse por Jared Leto, que había hecho de Hefestion en la película de Alejandro Magno, Hefestion es un personaje que siempre me ha gustado mucho, aparte de la relación entre Hefestos-Fuego me pareció que le iba mucho, asi que escogí el nombre del actor, por eso Jared se llama Jared. Lo hice muy pijo y presumido, siempre quería estar presentable, ¡ah! recuerdo aquella memorable escena en la que se le desgarró la túnica naranja con encajes que llevaba y mientras sus compañeros saqueaban a los malotes contra los que habiamos luchado, mi clérigo se acercó a una sastrería cercana a comprar hilo para remendar su túnica. El sastre, bien provisto, tenía el color adecuado.

El pobre no tenía mucha suerte tampoco, se quedó ciego por una maldición. La elfa que le gustaba coqueteaba con un mendigo andrajoso, el mago que le curó la ceguerra lo timó, también era timado regularmente por el bardo del grupo y el enano le echó una bronca por matar a un guardia (para una vez que sale un crítico). También tuvo la suerte de no ser la victima del más poderoso enemigo con el que nos encontramos, la vieja con la escoba, que descargó sus iras en el mago a pesar de que iba mucho peor vestido que yo (o quizás fuera por eso).

La partida fue languideciendo con el tiempo, nunca llegamos a cerrarla, sigue ahí, esperando que la retomemos algún día. A veces se habla de ello, yo no tengo muy claro que sea bueno retomar algo que lleva parado tanto tiempo, fue una gran partida y uno de los personajes a los que le guardo más cariño.

DARSHA

Humana de Karrnath, clériga de la Hueste Soberana (Eberron). Con Darsha usé un concepto que me pareció muy interesante y que sólo podía desarrollar en Eberron, donde los dioses no están presente en el mundo como en otros Settings. Darsha no creía en los dioses, su fe estaba centrada en la organización a la que pertenecía, la iglesia de la Hueste Soberana. Los dogmas de la iglesia le parecen buenos y justos; la fuerza está en la comunidad no en un supuesto dios ausente. Profesa, como Jared, un gran amor a su patria, a la que considera superior a todas las demás. Darsha no renunciaría a su patria por su religión, como hizo Jared.

El nombre es una variación de Marsha, un pj de Ariana de otra partida, me gusta como suena la combinación de rsh, pero no me convencía la M, así que fuí haciendo pruebas hasta que encontré una combinación que me gustó. El apellido T'Nagra, lo saqué de la canción de Picard, es una de las palabras que dicen cuando hablan en Borg, no sé lo que significa, me gustó como sonaba.

Darsha es un personaje que me gustó mucho llevar, era muy extremo. No quería demostrar que tenía miedo, ni que sentía dolor, ni que sufría. Aunque la foto que busqué va de verde, en realidad va vestida de rojo (retoqué la foto en su momento, pero ahora no sé por donde anda el retoque) y también hice que llevara un moño muy tirante sujeto con peinetas, como simbolo de su rigidez, en plan institutriz inglesa. Conforme avanzaba la partida algunas de sus creencias se tambaleaban, su rechazo a los extranjeros o a otras razas se iba suavizando según iba conociendo a sus compañeros, por unos sentía cariño y otros incluso se ganaron su respeto. Sus creencias religiosas también se volvieron menos firmes, si hubiera seguido jugando es posible que hubiera terminado creyendo en los dioses, o aceptando que su patria no es tan perfecta como ella piensa.

 Darsha jugó en dos partidas, la primera fue genial, la segunda ya tuve algunos problemas. Fue un personaje que me costó mucho dejar, aún hoy cuando a veces tengo que poner un seudónimo, uso su nombre.


PERCY

Humano, clérigo de Oghma, dios del conocimiento (Reinos Olvidados). Percy nació de un crossover, yo tenía un pj en otra partida, Xhiara, una espadachina que vivía en Altaluna y que tenía unos vecinos con los que solía pelearse cuando era niña. Cuando empecé a pensar en el trasfodo para Percy, usé a esos vecinos, lo que sólo era un nombre en el trasfondo de Xhiara se transformó en la historia de una familia, en su momento me encantó hacer eso, llevaba ya algún tiempo jugando con la espadachina y tenía muy claro el mundo en el que vivía, con Percy simplemente me limité a mostrar otro aspecto de ese mundo, un niño pobre en una familia numerosa, que entra al sacerdocio casi por casualidad, arrastrado por las creencias de su hermano, y que desarrolla su fe a partir de ahi.

El nombre de Percy lo he usado un par de veces para personajes distintos. Es un nombre que me gusta mucho, por un lado es el nombre del protagonista de La Pimpinela Escarlata, por otro Sir Perceval era uno de los caballeros de Arturo que más me gustaban (según la versión de Steinbeck, que es la que he leído). La imagen que uso para él es de Melissa Findley, es de esas veces que eliges la imagen casi antes de empezar con el trasfondo del personaje.

Percy es un joven que ha pasado gran parte de su vida encerrado en un monasterio estudiando y ahora ha salido al mundo. Se ha visto envuelto en una trama muy intrigante de la que le está costando mucho encontrar las respuestas para resolverla. Es inseguro, no se siente preparado para lo que está haciendo y le preocupa no hacer las cosas bien, perder lo que ha conseguido.No le preocupa su aspecto físico, su posesión más preciada es el libro donde va escribiendo todo lo que va aprendiendo durante sus viajes.

La partida se está jugando actualmente, el personaje está evolucionando muy bien, es el único clérigo que llevo por foro actualmente y espero que siga activo mucho tiempo.

El tiempo ha permitido a estos tres personajes evolucionar de una forma a la que no es posible llegar jugando sólo unos pocos turnos, con ellos he sentido que crecían conforme avanzaba la partida, que iban cambiando, que evolucionaban. He pasado mucho tiempo con ellos, y eso se nota. Ahora mismo no me apetece llevar clérigos, estoy saturada de ellos, sin embargo Percy hace que me sienta bien, como si estuviera caminando con un buen amigo.

martes, 5 de enero de 2010

Las desventuras de una master novata

Hace tiempo William me dijo que comentara las partidas que dirigía, nunca lo he hecho porque la verdad es que siempre han sido un desastre pero últimamente me estoy replanteando muchas cosas y voy a dar inicio a una serie de artículos para contar mis experiencias.

La culpa de que yo empezara a dirigir partidas por foro la tuvo Balthamel, que me hablaba de lo fácil que era dirigir por foro y que yo sería capaz de hacerlo. Ahora, después de cuatro partidas, no tengo tan claro que sea fácil.

Mi primera partida tenía una trama muy compleja, que los jugadores no llegaron ni a ver, los problemas de esa partida fueron sobre todo de jugadores, tenía muy pocos y fueron desertando poco a poco. Los jugadores actuaban a veces de forma extraña, una de las jugadoras era novata y tendía a actuar como si estuviera en una novela, intenté captar su interés pero me fue imposible, notaba como iba perdiendo el interés en cada post hasta que la dejó. Otros lo dejaron por problemas de tiempo. Fue una partida donde me sentía muy inexperta, no conseguía que los encuentros fueran apropiados para los pjs, o los hacía demasiado duros o demasiado flojos, no conseguía meter a los pjs en la trama sino que esta giraba a su alrededor sin que se dieran cuenta de nada. Al final dejé la partida morir sin meter jugadores nuevos, me parecía más sencillo empezar de nuevo.

Para mi segunda partida decidí no inventar nada, sino coger un módulo que encontré en una página de internet. Allí tenía los encuentros ya hechos, una trama bastante directa y me parecía que sería más fácil. La mayoría de los jugadores eran novatos así que tampoco me daba miedo que me salieran mal las cosas porque no se iban a dar mucha cuenta. Esta vez si tenía un grupo de jugadores fiable que no desaparecieron durante el año que duró la partida, aquí me encontré con otro tipo de problemas, el mismo que he tenido en la tercera partida que he dirigido.

Los jugadores no se enteran de nada, pero de nada. Les metes ganchos y no los siguen. Tienen cosas personales que investigar y se olvidan de ellas como si no les importaran. Les dejas caer pistas y las ignoran, sólo se motivan cuando hay un combate y a pesar de eso, aunque yo intentaba que cada combate sirviera para algo e hiciera avanzar algo la trama (consejo de Balthamel) daba igual, porque no se enteraban.

El módulo tampoco era una solución, había partes que se hacían lentas y aburridas para jugarlas por foro, tuve que quitar muchos combates aleatorios que no servían para nada y había partes de la trama que no me gustaba como estaban solucionada y tuve que hacer muchos cambios.

Dejé que la partida muriera por cansancio, por frustración, aunque todavía hoy algún jugador me dice que porqué no la retomamos. Me da cosa por ellos, pero llegó a un punto que no sabía cómo reconducir la trama hacia la original del módulo y aún sigo pensando en cómo hacerlo.

La tercera partida que he dirigido está a punto de terminar. Surgió de casualidad, un master había dejado una partida parada por falta de tiempo y me ofrecí a llevarla mientras volvía, me inventé una aventura corta para los jugadores que quedaban y metí algunos jugadores nuevos. Aquí tuve problemas con los jugadores nuevos, que no funcionaron. Ninguno duró mucho y de los originales también alguno abandonó la partida. He tenido también problemas de trama, que no consigo que los jugadores se interesen por ella. No sé qué es lo que hago mal, al principio era sólo ir a rescatar a unos compañeros secuestrados por unos orcos, después fueron viendo que había allí algo más, pero no les interesaba.

Mi idea era continuar la trama en una partida que ya fuera mía. Como no sabía qué pretendía hacer el master anterior, me fui inventando yo las cosas que me convenían, creía que la trama era interesante, que tendrían curiosidad por conocer qué estaba pasando pero nada. Todas las señales les llevan en una dirección y ellos quieren ir en la dirección contraria.

Lo bueno de esta partida han sido los pnjs, que he aprendido a utilizarlos para empujar a los jugadores en determinados momentos en que se quedaban parados, que he conseguido hacer una trama simple y que ha terminado, aunque tiene continuación y que los encuentros han estado mejor compensados que en las partidas anteriores, señal de que conozco un poco mejor el sistema.

Lo malo pues que he tenido los mismos fallos que en la anterior, no he sabido crear una trama interesante que atraiga a los jugadores, ni he sabido desarrollarla bien para que se sientan implicados en ella y aquí no tengo la escusa de que era un módulo sino que la trama era mía. No creo que sea culpa de ellos, porque he visto a esos jugadores funcionar bien en otras partidas, el hecho de que tantos jugadores dejen la partida también es síntoma de que algo no va bien.

Otro fallo que he tenido con esta partida es empezar la continuación antes de terminar, para ir metiendo a dos jugadores nuevos que deben encontrarse con el grupo original en una ciudad. Es un fallo porque el grupo original ahora no quiere ir a esa ciudad así que me encuentro en un problema, pues tengo a gente esperando en un sitio y siguiendo ya la trama propuesta y al grupo original sin interés por la trama y queriendo ir a otro sitio. Imagino que un master experto sería capaz de resolver el problema, yo me encuentro perdida y sin ideas para solucionarlo. Incapaz de montar otra trama alternativa ¿y si tampoco les gusta? No sé, al final todo el esfuerzo no sirve para nada.



La cuarta partida la acabo de empezar, apenas un mes llevo y ya he tenido tres bajas. Esta vez hice introducciones personalizadas a cada jugador, intentando relacionarlos con otros jugadores. Cuando los jugadores desaparecen, intento relacionarlos con otros aunque a veces quedan muy forzadas las cosas, tampoco el ritmo es el que quiero, he intentado ir a un turno semanal pero no todos los jugadores responden, con algunos sí tengo esperanzas, se les ve interesados aunque todavía no han visto la trama, espero no desilusionarles cuando la vean.

Visto mi curriculum, he estado pensando en cerrar esta partida aunque acabo de empezarla. Dejarla antes de que las cosas vayan mal y me deprima como con las demás. No lo haré, seguiré intentándolo mientras tenga jugadores, ya he aprendido muchas cosas que no debo hacer. Lo malo es que fórmulas para hacer cosas que funcionen no he encontrado todavía.

sábado, 26 de diciembre de 2009

[Trasfondo] Siobel uth Borg


Siobel es una Dama de Solamnia que viaja con un grupo de aventureros, trasfondo para una partida por foro que estoy jugando actualmente.


Ahora todo ha terminado, y puedo empezar de nuevo. No tengo miedo. Todo ha quedado atrás, ahora no soy nadie. ¿Lo fui, alguna vez? Ya no importa. Tengo que dejar el pasado atrás. Nunca volveré a Palanthas. Allí están mi padres, mis amigos, si voy me mirarán a la cara y sabrán que me han derrotado. No he estado a la altura de lo que se esperaba de mi. Mi madre me echará en cara la lista de todos sus antepasados hasta llegar a aquel que fue amigo de Vinas Solamnus. Procedo de familia antigua pero solo es la mitad de mi sangre, y es sangre que a veces parece débil y aguada. ¿Qué héroes hay en la familia desde hace cien años, madre? O desde hace trescientos. He hecho lo que he podido.

Con mi padre será distinto, con él no puedo poner excusas, entre mi abuelo y él hicieron un imperio comercial de la herrería que heredaron de mi bisabuelo. Ahora mi padre controla el gremio de comerciantes de Palanthas. Se casó con una dama de rancia familia para asegurarse una posición. Diseñó su propio escudo de armas. ¿Qué más da que se enriqueciera con métodos a veces poco lícitos, aprovechando las guerras que han asolado Ansalon en los últimos cuarenta años? Es el honor del que finge tenerlo, eso es lo importante. Si hubiera fallado y nadie lo supiera daría igual, pero todos lo saben y soy una vergüenza para él, para la familia. He fracasado.

A mis espaldas llevo muchos muertos, dos maridos que murieron en el campo de batalla, en Sanction. Quise viajar con ellos, luchar con ellos pero no me dejaron. Esperaba en casa, en las dos casas que realmente nunca fueron mi hogar a que volvieran. Uno detrás de otro, me casé con el segundo antes de que se enfriara el cadáver del primero. Eran hombres importantea, valientes caballeros. Era lo que me convenia, lo que convenía a mi familia. Ahora me alegra no haber tenido hijos con ninguno de los dos.

También en eso fallé. Como dama y como guerrera, no tengo un lugar realmente. Obligaciones sin cumplir una y otra vez. Aunque fueran fáciles. Conocí a mucha gente y extendí las relaciones de mi familia. Eso sí pude hacerlo. Pero eran mentiras, siempre mentiras. Sonrisas falsas para atraer relaciones, usarlos para firmar tratados que no siempre se cumplen. Fingir que las cosas van bien, que las amenazas de los grandes dragones no nos afectaban. Perderme en leyes y normas que nunca he llegado a comprender muy bien, y que tampoco importan si no sirven para lo que necesitamos.

El honor es mi vida. Una frase vacía que mi padre quería incluir en nuestro escudo de armas. No ha habido honor en nuestras vidas y, cuando he querido ganármelo, solo ha servido para que mucha gente muriera por mi culpa.

Tras la muerte de mi segundo marido quise irme de la ciudad. No lo amaba. Apenas pude conocerlo pues se marchó un mes después de la boda. Su muerte fue la muerte de un desconocido que afectó a mis cuñadas y a mis suegros y me hicieron ver que aquel no era mi lugar. Pensaron que estaba destrozada de dolor cuando les dije que tomaría las armas y lucharía como no había podido luchar él, que vencería donde no había podido vencer él. No me lo impideron. Ya no está tan mal visto que una mujer entre en la caballería y realmente no soy una dama. En momentos como este es cuando me alegra tener la sangre de mi padre, que es roja y fuerte y nadie olvida de dónde viene.

No les dije nada a ellos. Para mis padres me estaba comportando mal. Sé que si los hubiera mirado a la cara habría visto negativas y decepción. Una dama no se subía en un caballo ni atacaba al enemigo espada en mano. Pero yo no quería casarme otra vez. Un nuevo castillo, una nueva familia, un nuevo esposo que se marcharía a luchar y a morir y me volvería a quedar sola. Y yo quería luchar, ganarme por la espada ese honor que mi padre tanto ansiaba. No que lo ganaran por mi, con mi enseña prendida en el casco mientras luchaban. Yo quería estar allí y sentir que era mi espada la que derrotaba a los enemigos. Que huían y nuestro mundo volvía a estar en paz. Una paz que yo nunca he conocido.

Pero fracasé. Me nombraron dama de Solamnia y luché por mi país durante la Guerra de los Espiritus, me enfrenté a seres incorpóreos luchando contra ellos y contra mis temores. Ayudé a evacuar pueblos atacados. A reconstruir pueblos derrotados. Y entonces, cuando mis jefes tuvieron confianza en mi, cuando pusieron a mis órdenes un pequeño destacamento y lo lancé a la batalla, entonces fallé.

Si hubiera muerto no pasaría nada. Mis errores habrían quedado tapados por mi valor y mi heroísmo. Si hubiera muerto el orgullo seguiría intacto y me habrían enterrado en el panteón familiar. Pero no he muerto. Aun peor. Huí y dejé que los demás murieran. Ahora veo los rostros de los muertos todas las noches cuando duermo, los veo acusándome de cobardía. Yo era su capitán, ellos hicieron lo que yo les dije. Y yo me equivoqué. Ahora no puedo perdonármelo.

Mis superiores sí me perdonaron. El consejo de guerra duró varios días y no sé cuanto tuvo que pagar mi padre para que me declararan inocente. No lo soy, todos saben que no lo soy. Me miran y lo leo en sus ojos. Y son desconocidos, por eso no quiero volver a casa y leerlo en los ojos de los que me conocen. Decidí entonces dejar mi cargo. No merecía llevar la Espada de Kiri Jolith en mi escudo. El dios había vuelto justo para ver cómo yo fracasaba, ahora tengo que ganarme su favor antes de volver a lucir sus colores. Aunque me dijeron que todo estaba bien, yo preferí marcharme.

Encuentro trabajos como mercenaria, a veces, otras intento ayudar a aquellos que lo necesitan, ni siquiera sé si busco una redención o si tengo derecho a ella. Salvar una vida no compensa a los que murieron por mi culpa, ni siquiera salvar miles de vidas lo compensaría. Si al menos no los hubiera dejado solos. Si hubiera muerto con ellos. Si hubiera aceptado que cometí un error y sufrido sus consecuencias.

Me digo una y otra vez que no sirve de nada lamentarlo, que podría esperar unos años y luego volver, casarme de nuevo y todo se olvidaría. Pero yo no soy capaz de olvidarlo, necesito una redención que no llega. Necesito sentir que puedo enfrentarme al peligro sin echarme atrás, que soy capaz de tomar una decisión correcta, aunque sea una única vez. Necesito poder mirar a mi padre a los ojos y decirle: "El honor es mi vida" y que sea verdad, que no sea una mentira que fingimos ante los demás, que me he ganado el escudo que llevo. Es posible que a él no le importe, que mi madre no lo comprenda. Su sangre llega hasta Vinas Solamnus, la mia no ha empezado a derramarse por el honor todavía. Quizás no lo haga nunca. Quizás, la próxima vez que me enfrente a un enemigo terrible también tenga miedo y más hombres mueran por mi culpa. Y quizás esa vez sea capaz de quedarme a morir con ellos.

Ahora todo ha quedado atrás. No olvido el pasado, lo llevo sobre el alma y pesa, pero voy a empezar de nuevo y me prometo a mí misma no cometer errores. Tierras nuevas que no he visto, gente que no me conoce y que no me juzga. Los dioses han vuelto, los grandes dragones han muerto pero aún es tiempo de héroes. Tengo una oportunidad y también tengo miedo.

jueves, 15 de octubre de 2009

El Ritual de Calistria

Mi personaje en la partida La Maldición del Trono Carmesí, Fahleena (noble1/clériga10 de Calistria) ha recibido una maza bendecida por dos diosas: Desna y Pharasma. El personaje desea que la diosa a la que sirve también le otorgue su bendición a la maza, para ello realiza un ritual que tiene como finalidad conseguir que la maza tenga la apariencia de un látigo, que es el arma de Calistria. Además la diosa (a través de nuestra maravillosa y generosa master) le concedió también a la maza la propiedad "Vengadora". Os dejo aquí el ritual.





Le prestaron una habitación para que llevara a cabo el ritual. Era pequeña y aún conservaba el aroma de los que habían estado antes en ella honrando a Calistria. Dos jóvenes acólitos la acompañaban y la ayudaron a encender los incensarios que no ocultaban, sino que resaltaban los olores de la habitación.

El roce de uno de los acólitos fue suficiente para encender sus sentidos. Le parecían suaves y sofisticados después de los rudos shoantis y buscó ella misma los roces que no eran casuales y que se iban haciendo más atrevidos.

Le habían prestado una túnica muy fina tejida con hilos gualdos, se había bañado con agua perfumada, un placer que había echado mucho de menos cuando se aseaba con tierra con el desierto. Se sentía rara sin la armadura puesta, en cierto modo libre pero también la echaba de menos.

-Es la responsabilidad, lo que pesa –se dijo y caminó hacia la mesa cubierta de fino encaje dorado que habían colocado en el centro de la habitación. Colocó la maza sobre ella. La maza de Coja, la maza de Alika, ¿se recordaría alguna vez como la maza de Fahleena?

La contempló un momento, un rayo de sol se colaba por las rendijas de las ventanas cerradas y la iluminaba. Los acólitos terminaron de encender las velas y se acercaron a su lado, uno de ellos le tendió la máscara de cera. Fahleena la sostuvo entre sus manos mirándola. Era su rostro pero no era ella. La máscara de las ilusiones de Calistria, la apariencia de lo que no es.

Siempre había honrado los tres aspectos de Calistria, tanto el ardor del deseo erótico como el ardor de la venganza habían latido en ella alguna vez. Eran sentimientos que la encendían y aceleraban su corazón. El engaño en cambio era más amable, era el deseo de no hacer daño, de hacer feliz a la gente haciendo que oyeran lo que deseaban oír. Cubrió su rostro con la máscara de cera.


-La verdad duele demasiadas veces. Yo misma no soy capaz a veces de mirarla a la cara. Es mejor olvidar lo que hace daño, engañarse pensando que no existe el dolor. Yo lo he hecho durante un año, hasta que vi el espíritu de Zhanas delante de mí, pero me sigo poniendo la máscara para decir que he olvidado y que no echo de menos mirar a los ojos a alguien que me quiere.

Esparció dorados pétalos de caléndula alrededor de la maza. Una avispa entró por la ventana abierta y comenzó a revolotear sobre su cabeza. Fahleena era consciente del zumbido, pero cogió el medallón de Calistria con ambas manos y se concentró para establecer comunión con su diosa.

-Mi señora –rezó-. Hoy busco tu favor, tu señal de que el camino que estoy siguiendo es el correcto. Mis pasos me han llevado a las puertas de otras diosas, he comido con las hijas de Desna, he probado el sabor de los espíritus que no adoran a nadie, acepté la protección de un siervo de Pharasma. He conocido y he buscado. Y hoy vuelvo a tu seno porque ya no sé si mis pasos son los apropiados. Si mis deseos coinciden con los tuyos. No me has negado tu ayuda y tu favor y hoy doy un paso más y te pido tu bendición. Si mi camino es tu camino. Si deseas que mi arma sea guiada por tu mano, que sea tu divina furia la que salga de mi corazón cuando azote a mis enemigos con ella.

Fahleena
se quitó la máscara, sus manos no temblaban. La colocó sobre la maza, uno de los acólitos encendió una vela y la puso sobre la mesa, la avispa daba vueltas ahora alrededor de la llama.

-Uso dones de otros dioses. Acepto la ayuda que me han dado y los respeto, pero a quien sigo es a ti, Calistria, y es tu bendición la que deseo. ¿Qué importa que ellas estén detrás, si es a ti a la que van a ver?

El
humo había llenado la habitación, las velas se consumían, los roces casuales de los acólitos se habían convertido en manos atrevidas que la excitaban, la avispa zumbaba ahora a su alrededor, la plenitud espiritual se alcanza a través del cuerpo, pero a través del goce y no del ayuno ni del dolor.

Fahleena se desasió suavemente de las manos de los acólitos y avanzo hasta la mesa. Su cuerpo palpitaba con sus sentidos excitados en presencia de su diosa. Todo se había difuminado de pronto. Notaba cómo los acólitos se movían por la habitación rellenando los incensarios, la avispa no dejaba de revolotear en torno a su cabeza. Miró por última vez la máscara que representaba su rostro. La máscara sonreía aunque ahora sus labios estaban prietos. Cogió la vela y derramó una gota de cera sobre la máscara. Se retiró unos pasos y esperó.

La avispa no dejaba de zumbar y el sonido la perturbaba, el corazón de Fahleena se aceleraba, ahora sí sus manos comenzaron a temblar. Entonces la avispa se posó sobre la máscara, caminó sobre la recta nariz y recorrió la sonrisa hasta quedar posada sobre el mentón. Fahleena cayó de rodillas al suelo, con la cabeza baja y los ojos emocionados.

La avispa continuó su recorrido y saltó hacia la maza, se quedó muy quieta sobre ella, como si algo en ella la perturbara. Los acólitos habían vuelto a su lado y también se habían arrodillado pero ella no los veía. Cuando levantó la cabeza sólo miraba la máscara, fundiéndose, derritiéndose sobre la maza, hasta que el arma quedó cubierta por un líquido pegajoso y caliente.

-Que mi rostro sea tu rostro, que tú símbolo sea mi símbolo. Que lo que vean sea lo que tú deseas, que sea tu nombre el que acuda a la boca de todos. –murmuró, reverente. La avispa levantó el vuelo. Sobre el paño dorado se veía descansando un látigo que sólo conservaba de la apariencia de la maza de Alika el mango.

Fahleena tragó saliva antes de acercarse a él. Su mano se alargó hasta el arma bendecida por la diosa y la tomó en sus manos. La maza de Alika volvió a mostrarse en cuanto ella la enarboló, mientras no atacara con ella su apariencia era la de un látigo ritual de Calistria como el que solía llevar habitualmente.

Se sentía emocionada. La diosa la había bendecido. La avispa revoloteaba ahora alrededor de la vela que ninguno de los acólitos se acercaba a apagar. Uno de ellos se acercó y la abrazó por detrás, besándola suavemente en el cuello.

-La diosa te ha bendecido, debemos honrarla.

La excitación del ritual dejaba paso a otra más física, Fahleena se dejó llevar por su instinto, en plena comunión con su diosa.

lunes, 21 de septiembre de 2009

[Rol]La muerte de Luana

Elfa Druida. Nivel 2










He muerto. Lo sé. Los golpes ya no me duelen... ni siquiera sé donde estoy ahora. La habitación ha desaparecido y floto en la nada, sin cuerpo, el alma desnuda que todavía busca ese cuerpo del que la han arrancado.

Creí que tenía todo el tiempo del mundo y ahora estoy muerta. Todo se ha quedado a medias, he fallado al círculo druídico que confiaba en mi, al bosque que dependía de mí. Un pobre perro cojo y apaleado ¿qué será de ti ahora? No me preocupo por Sotty, valiente tejón que me ha acompañado siempre, Sotty sabe cuidarse solo.

Ahora emprenderé el viaje, aunque no sé hacia donde. Los brazos de Pharasma me esperan en alguna parte. No siento miedo, sólo pesar. He fracasado.

Hubiera deseado poder salvar el mundo y ver la primavera en el bosque, ver un hijo mio crecer, ver mi reflejo en los ojos del resto de los miembros del círculo cuando me aceptaran como uno de ellos. Nada de eso pasará ya jamás, el tiempo no es eterno y se trunca en cualquier momento. Espero que Sotty llegue hasta el círculo y les cuente lo que ha pasado para que manden a otro en mi lugar. Alguien mejor que yo, que no se distraiga y se concentre en lo que tiene que hacer, que no piense que el tiempo es eterno, que sepa resistirse a esta ciudad maldita que se te mete en la venas. Yo he fracasado. Yo pensé que tenía todavía mucho tiempo.

Lo primero que sentí fue cómo se cortaba el vínculo con Sotty. Fue más doloroso que el último golpe. La sensación de que algo dentro de mi se había partido, un trozo de mi alma se ha quedado con él. Ya no siento su presencia, su seguridad y confianza a mi lado. Y me di cuenta que estaba muerta, realmente muerta. No sé lo que harán ahora conmigo, en esta ciudad horrible. Me enterrarán como a Rose, supongo, y se emborracharán gritando mi nombre. Ojalá alguien me lleve al bosque. No desearía que me enterraran aquí.

Una tumba bajo un álamo, a la sombra, donde los osos se acerquen y se sienten sobre la tierra, donde mi cuerpo se descompone poco a poco. Sotty no los dejará, me seguirá cuidando, como siempre, pero yo ya no lo sabré.

Lo peor de estar muerta es no sentir. La hierba mojada bajo mis pies descalzos, el canto de los pájaros, el sabor de las bayas recien cogidas, el calor del sol en la espalda, la suavidad de un beso... todo eso ha desaparecido y ya son sólo recuerdos ¿los perderé? ¿se irán descomponiendo poco a poco como mi cuerpo en la tumba? Mi error fue no aceptar que no estaba preparada, que no era capaz de llevar a cabo la misión que me encomendaron, me falta humildad, saber ceder el paso a los que sí saben, quería ser la heroína, lo deseaba tanto, que me miraran con una sonrisa en los labios, orgullosos de mí. Hacerles felices a todos. He fracasado y ahora estoy muerta, estoy muerta. Lo sé.

No hay tiempo, nunca lo hubo. El tiempo se trunca y no te da opciones. No te deja terminar lo que has empezado. No tiene piedad. Quizás encuentre a mi hijo entre los brazos de Pharasma, aquel niño que no pudo crecer.

Mi alma recuerda mi cuerpo y quiere andar, busca los brazos y las piernas, busca los ojos, quiere ver, tocar. Nadie viene a decirme cómo avanzar. Estoy sola, triste y confusa. El alma quiere llorar, pero ahora solo puedo recordar. Es lo único que tengo, y no sé por cuanto tiempo. Quizás ahora sí tengo todo el tiempo del mundo. Quizás se trunque todo en un momento y deje de recordar que he fracasado.

martes, 21 de julio de 2009

Perder un Objeto

Aswarya (chamán, Conan) ha perdido su cinturón de huesos. Despertó después de una larga lucha y ya no rodeaba su cintura. De repente fue como si perdiera la razón de su existencia, era tan hermoso eso de poder llevar a todos tus muertos contigo. Ahora Aswarya tiene que enfrentarse a la pérdida. Ya no le queda el consuelo de pasear entre las almas de la gente que amaba. Ahora está realmente sola en un mundo hostil que no la comprende.




Con el cinturón de huesos ha perdido algo más que un objeto, el cinturón era el lazo que la ataba a su pasado, a sus recuerdos. Ahora no tiene más remedio que mirar hacia adelante.

Xhiara (espadachina, RO) perdió su capa. Era un regalo de su maestro, un símbolo de que la consideraba ya una alumna aventajada. La capa para Xhiara era su orgullo, la confianza en sí misma y en sus posibilidades. Perder la capa en una pelea en la que fue derrotada fue un golpe más duro a su orgullo que todas las heridas que recibió. No importaba que la maldición que llevaba encima hubiera sido impuesta de forma injusta, ella habría tenido que sobreponerse a ella y demostrarle a Tempus su fuerza y su valor. Perder la capa le hizo tener más respeto a los dioses y puso de relieve que la seguridad de la que presume no es tan grande como ella desearía.

Perder es siempre símbolo de fracaso, simbolo de que algo se ha hecho mal, que las decisiones han sido equivocadas... o quizás no lo es, quizá es sólo una prueba más que tiene que superar el personaje. Algo que lo hará crecer de forma distinta a como habías pensado, pero eso es lo interesante, que las cosas no sean siempre como las piensas.

Sin embargo hay que sentir el dolor, hay que sentir el fracaso, las cosas no siempre salen bien. Xhiara sintió su orgullo herido y sus capacidades puestas en duda, posiblemente lo que más daño podía hacerle. Aswarya siente el dolor de la pérdida definitiva, una pérdida que habia estado aplazando. Ella salvó a Lucos, arrancó una víctima a la muerte y ahora la muerte la obliga a pagar un precio. ¿Ha merecido la pena? Ahora mismo ella no lo sabe.

martes, 9 de junio de 2009

[Partida]Crónicas de Hyboria.




Aswarya se aleja de su tierra y recorre un mundo desconocido. Está sola y a la vez no lo está. Todo lo descubre con ojos nuevos y yo camino junto a ella. Sufro, lloro y río con ella, y me ilusiono al pensar en ver el mar por primera vez.

No tenía mucha confianza antes de entrar en esta partida. Era una ambientación nueva y desconocida para mí y no sabía si podría adaptarme a ella. Es un mundo duro, y en cada turno temo que mi personaje se muera, pero es también una partida que me enciende, me hace pensar y sentir, buscar, mi imaginación se llena de sensaciones que quieren salir. Y escribo y disfruto haciéndolo como cuando escribo historias. Muy pocas veces cuando termino un turno me siento tan dentro del personaje, como si realmente yo fuera ella, pocas veces termino un turno sintiendo que ha sido especial y que lo he hecho bien.

Os dejo hoy el último. Huimos de un grupo de bandidos que nos persiguen, mi compañero está herido y nos ocultamos en un bosque, y hago lo que puedo para que su espíritu no se aleje de su cuerpo.


El miedo nos sigue, nos atenaza, es nuestro más cruel perseguidor. Aquel a quien no podemos engañar. No puedo negarme a mí misma que estoy asustada. Que tengo miedo. Veo a Lucos desangrandose, aguantando, con esa sonrisa que no consigue ocultar el dolor que siente. Lo tumbamos en el suelo y me siento a su lado.


Calla. Calla. No, sigue hablando. Mientras hables estás vivo. Mientras hables tu espiritu no se unirá a los que me acompañan. Ya he perdido a demasiada gente. Demasiada. No quiero arrancar uno de tus dedos y unirlo a mi cinturón de huesos. Necesito la carne, el calor, la sonrisa y el sonido de los dados. La herida no sería grave si no tuvieramos que movernos, si no nos persiguieran, si el tiempo no jugara en contra nuestra. ¡Ah! Lucos, la suerte podria sonreirte al menos una vez. Al menos esta vez.


Me dices que busque una hondonada, el bosque no sirve. No, el bosque nos da un tiempo precioso que tengo que aprovechar. Quizás hubiera sido más sencillo nadar hacia la barca. Kerkan no habria perdido la oportunidad de ayudar a la princesa y llevarla a su destino, pero habriamos tenido que abandonarte, Lucos, y no estoy dispuesta a hacer eso. Ni siquiera lo entiendes, estoy segura de que ni siquiera lo entiendes. Posiblemente ellos tampoco. Me miran, como si supiera qué estoy haciendo. Lucos traduce lo que hablan. Sí, traduce, pideles que vigilen, que se preocupen ellos. Yo no puedo. Ni siquiera me salen ya las palabras.



Los muertos revolotean a tu alrededor, presienten que serás su próximo compañero. ¿Es que no veis que lo necesito con vida? No le tendáis los brazos, no le acojáis. Todavía no. Todavía no. Me quedaré sola en un mundo que no entiendo y que no me entiende. Levanto la cabeza y miro a la princesa, a su doncella, al guardia. Cansados, asustados, sangre seca, sudor y polvo. Trago saliva, pero soy incapaz de decir nada, espero que entiendan que ahora Lucos es lo más importante.


Me vuelvo hacia él. Dejo que mis dedos jueguen con su cabello, recorro la línea de su mentón, bajo mi rostro y le doy un beso, las lágrimas recorren mis mejillas, el guardia habla pero no lo entiendo, no quiero entenderlo. Aprieto la mano de Lucos con fuerza, su espiritu se tambalea, inquieto, puedo verlo como una larga mancha que se extiende sobre su cuerpo. Todavía duda, es un niño indefenso en el mundo de los muertos. Mira sorprendido todo lo que le rodea, ahora ve las cosas de distinta forma, o quizás todavía esté ciego y no las vea. Todavía está demasiado cerca de este mundo.


Glan fue niño antes de morir, ahora es el primero que extiende sus brazos hacia el desconocido que llega a su reino. Los veo, puedo verlos. Y podria extender mis manos y tocarlos si tuviera tiempo, si no estuviera sosteniendo la mano de Lucos. No voy a soltarla. Aplico sobre la herida una hojas de muérdago. Seco mis lágrimas. No veo más nítido a pesar de eso. Estoy tan cerca del mundo de los fantasmas que podría tocarlos, podrian verme. ¿Me oyen? ¿Me ois?


-Ayudadme -les pido, y mi súplica es un lamento lleno de dolor, un canto fúnebre-. No ha llegado su momento todavía, no es su momento. Si queréis que siga viva él también tiene que vivir. Habladle. Hacedle volver. Lo necesito. El peligro será mucho mayor si él no me acompaña. Lo sabéis.

m.s. Spirit Realm de withe angel ariah

Intento reconocer las formas de los muertos, pero se tornan borrosos, se entremezclan unos con otros. Extiendo mi mano y dejo que sus espiritus se enreden entre mis dedos, no puedo caminar con vosotros hoy. Hoy tengo que quedarme a este lado.

-Abuela. Abuela. ¿Eres tú? Atiende mi súplica. Siente mi dolor. Penetra en mis sentidos, mira con mis ojos. Ayudame. Ayúdalo.

Las sombras se tornan más intensas y ya no veo lo que tengo a mi alrededor. Solo las veo a ellas. Si el guardia sigue hablando yo ya no le escucho. Lo único real ahora es la mano de Lucos a la que me aferro. La aprieto con fuerza aunque él apenas cierra la suya en torno a la mia. Se me escapa. Se me escapa.

-Lucos. Lucos. No es momento. Tienes que volver a tu cuerpo. Tienes que ayudarnos. Me has metido en este lio y tienes que sacarme de él. No podemos seguir sin ti y no estás preparado. ¿No ves que la herida se va a cerrar? El muerdago detiene la hemoragia y ayuda a cicatrizar la herida. Te pondrás bien. Pero no puedes rendirte ahora. Tienes que volver. Mírame. Mírame con tus ojos. No mires a los muertos que me acompañan, no tienes que ir con ellos. No es tu momento. Regresa. Regresa a mi. Aprieta mi mano. Lucos. Aprieta mi mano. Regresa.

Noto el miedo a mi alrededor. Es un sentimiento. Una sensación. Ni siquiera sé si procede de mi, de mis compañeros, o de los muertos. Mis sentidos están en el puente. Sin pasar al otro lado, sin volver a este. Extiendo la mano hacia la sombra que se agita sin separarse de Lucos, mi cuerpo real apretando su mano real, mi espiritu intentando alcanzar el suyo. Mi personal partida de dados. Mi apuesta. No me has enseñado a perder, Lucos, no me has enseñado. No sé perder y mantener la sonrisa. Me echaré a llorar.

Ya estoy llorando.