lunes, 22 de marzo de 2010

Skeletons of Scarwall

Me decía Bayushi el otro día (que se lee el blog aunque nunca me deja comentarios ¬¬) que sólo me quejo de mis partidas de foro, así que hoy para variar me quejaré de la partida de Irc que estoy jugando: Curse of the Crimson Throne, donde llevo una clériga noble. Llevamos ya unos dos años jugando la campaña y ahora estamos ya cerca de (¡¡por fin!!) terminar el quinto módulo: Skeletons of Scarwall

Aviso: El texto puede contener spoliers de la campaña hasta el quinto módulo.


Skeletons of Scarwall es un módulo del que había oído hablar mucho y esperaba más de él, sin embargo me está resultando lento y aburrido. Tiene algunas cosas buenas, como el ambiente opresivo que está muy bien conseguido, el castillo no resulta un lugar cómodo en ningún momento y tenemos encima esa sensación de apremio, de ¡¡quiero salir de aquí!! que creo que es lo que busca conseguir el módulo. Vamos acojonados en todo momento. El gran problema que tiene es que hay demasiados combates y aunque hemos tenido algunos momentos de roleo termina por resultar cansado.

Uno de los grandes fallos que yo creo que tiene el módulo es el objetivo. En otros modulos que hemos jugado el objetivo no está tan claro, o teníamos objetivos parciales a cumplir como en el primero, o simplemente no nos enterábamos de nada como en el segundo, que íbamos de sorpresa en sorpresa descubriendo cosas. Aquí hay un objetivo muy claro que conocemos antes de empezar y que además para mí resulta muy limitado, pues lo que tenemos que hacer es conseguir una superespada, porque la única que tenemos para matar al malo de la campaña es hacerlo con ella.

 Cuando nos contaron eso, a mí me dio un bajón. Yo ya no iba a poder matar al malo, lo haría otro, el que llevara la espada. Yo podré ayudar, estar allí, participar, pero nada de lo que yo haga será algo definitivo. Se condiciona la derrota del malo a un objeto y creo que eso le quita importancia a los jugadores.

Es una idea que no me gusta, no me parece justo que algo tan importante como la derrota del malo final al que hemos estado persiguiendo toda la campaña dependa únicamente de un objeto que sólo va a llevar un jugador, creo que todos los jugadores deberíamos tener las mismas posibilidades de acabar con el malo. Y sé que cuando llegue el moento dará igual, porque no acertaré ningún golpe y falleré los conjuros, pero tendría la posibilidad y ahora no tengo esa posibilidad y eso me desanima mucho. De todas formas es algo que sólo me pasa a mí, el resto del grupo ve  bien lo de la espada  así que es sólo cosa mía y de mi necesidad de protagonismo.

Otro fallo que le veo al módulo es el de la historia. En otros modulos la historia se iba sucediendo a nuestros alrededor, nos íbamos encontrando cosas e íbamos descubriendo la historia conforme avanzaba el módulo. En este nos cuentan la historia de Scarwall al principio,  con lo cual no hay mucho por descubrir dentro del castillo y la trama se convierte en una sucesión de combates y más combates que termina por saturar. Descansar y combatir, descansar y combatir, eso es lo que hacemos. Hay algunos momentos en los que no hace falta combatir, cuando hablamos con el drágon o cuando nos engatusó la bruja, pero son cosas puntuales y nos pasamos las sesiones combatiendo y a mi personalmente los combates no me gustan demasiado.

Lo que me lleva al tercer putno, que ya no es problema del módulo sino problema mío: el nivel. Estamos ya a niveles 12-13 y a mí me resulta demasiado alto. No he jugado nunca antes a estos niveles y no controlo lo que el personaje puede hacer. Los conjuros que conozco y que controlo ya no me sirven de mucho, los nuevos no sé qué hacen y tengo que ir mirando uno a uno y tampoco estoy segura de cuando utilizarlos. Ahora los malos llevan protecciones y cosas que no sé cómo superar, o te meten  efectos chungos que ya no es sólo hacerte daño y que no sé cómo curar, o a veces sí lo sé, pero he pensando en memorizar ese conjuro. Los golpes te hacen una brutalidad de daño y yo pienso que hago mucho también, pero luego resulta que no es tanto, eso si consigo dar, que tampoco me ayudan mucho los dados últimamente. Entre que me dejan paralizada o que no doy una los combates han terminado por desmotivarme totalmente. En vez de sentirme superpoderosa lo que me siento es como si fuera pequeña y llevara un traje que me quedara muy grande, unos zapatos que cuando intento andar con ellos no hago más que tropezar.

Como ya he dicho, eso es problema mío, no del módulo, pero esta  entrada iba de quejarse...

Creíamos que terminaríamos el módulo en la sesión de ayer, nos quedaba el malo final y luego ir a por la espada, no pensábamos que fuera a ser fácil, pero sí que nos daría tiempo en una sesión y esperábamos no tener más bajas, que ya se nos ha muerto un pj. Lo empezamos con ganas, el malo final del módulo nos esperaba con tanta impaciencia como nosotros teníamos por encontrarle. Yo no di una, pero entre el pícaro y nuestro bárbaro "Chuck Norris" acabaron con él en pocos asaltos.

Demasiado fácil. ¿Cómo no lo sospechamos? Llevamos ya casi cinco módulos, nos lo han hecho antes, nos dejan pensando que hemos ganado y, en plena euforia, nos sueltan que no es ese el malo final, que hay otro peor que el que acabamos de vencer y al que encima no nos esperabamos. ¡¡¡Arggg!!!


Queríamos ir a por él y terminar esa sesión, pero entre unas cosas y otras se nos hizo muy tarde, así que dejamos el combate final para la semana que viene. Al menos tuvimos una escena de roleo liando al pnj cabrón que llevamos de aliado para que se quedara de guardián en un pozo.

Eso fue divertido, aunque la bardo intentara fastidiar los planes diciendo que el pnj le daba pena (empiezo a entender porqué la gente odia a los bardos). Yo le tenía ganas a ese pnj después de que me disipara un caballo y me dejara en el suelo haciendo el ridículo y disfruté de lo lindo con esta escena. Realmente pienso que es lo peor que podíamos hacer, porque nos hemos quitado de encima al pnj que iba bien y podía ayudarnos y nos hemos quedado con el pnj -casi-tan-cabrón-como-el-otro que está hecho unos zorros y lo van a matar en cuanto le den, pero bueno, a mi me gustó que fuera justo ese el que se quedara allí.

Y si no pasa nada y no nos encontramos con más sorpresas inesperadas la semana que viene terminamos el módulo. ¡¡Por fin!! ¡¡¡Qué ganas!!! A ver qué tal se nos da... y si conseguimos salir al menos la mitad del grupo vivo de Scarwall.





3 comentarios:

  1. Bueno como ya te dije algunas de las cosas que comentas las entiendo (y realmente no habia caido hasta que las comentas), pero otras creo que tampoco son como para quejarse.

    Lo del nivel si, que conste, que yo me lio como el que mas a esos niveles (si es que funcionan mejor los bajos y medios).

    Pero lo de la espada lo veo un recurso muy clasico, y realmente no poder dar el golpe de gracia al malo no significa que no hayas participado en su derrota, que es lo importante creo yo.

    ResponderEliminar
  2. Bueno, lo de quejarse es por costumbre más que nada, XDDDDDD tampoco es que sean cosas importantes, sólo pequeños detalles que no me han terminado de gustar del módulo.

    Lo de la espada ya digo que es cosa personal mía, que el resto del grupo lo ve bien, soy yo la única rara que cree que todo el grupo debería tener las mismas posiblidades de dar ese golpe. No es que sea importante, realmente, sólo es una opinión.

    ResponderEliminar
  3. Bueno, las aventuras de ese Path generalmente son buenas, pero estas son cuestiones tipicas de este tipos de campaña; pero si puedes darle un vistazo por ejemplo a las expediciones veras que estos son menos completos que los Path. Ahora ese enfoque de aventura es tipico del genero como dijo Artemis; pero en caso de que no hubiese alguien que pudiese hacer algo con la espada, alli es donde los DM tienen la potestad de alterar las cuestiones

    ResponderEliminar